La gamification et l’e-learning développent le plaisir et facilitent l’apprentissage

Publié le 04/12/2014 à 11:43
La gamification et l’e-learning développent le plaisir et facilitent l’apprentissage

Christopher Pappas, fondateur de The eLearning Industry’s Network, dévoile dans un article les bienfaits de la gamification appliquée à l’e-learning, confirmés scientifiquement. En plus d’être une source de plaisir originale, cette combinaison virtuelle développerait les capacités de l’apprenant à retenir pus facilement les informations.

 

Gamification, e-learning et science

 

La gamification (ou « ludification », littéralement le transfert des mécanismes de jeu dans d’autres activités, dont l’apprentissage) appliquée à l’e-learning est de plus en plus populaire, avec en figure de proue les serious games. Cette combinaison rend l’apprentissage autrement plus ludique, et au final plus efficace, comme le prouvent par exemple des expériences menées dans l’éducation nationale par des enseignants à la pointe de la technologie, et aussi de l’audace.

Un constat confirmé par la science. Le fait de produire une activité physique ou mentale produit des hormones connues sous le nom d’endorphines, ou endomorphines. Cet effet s’applique aux jeux e-learning, où les challenges proposés (missions, niveaux) provoquent la sécrétion de cette hormone, vectrice de plaisir, d’excitation, de motivation et aussi de capacité à mieux retenir les informations.

 

Des intérêts de la gamification dans l’e-learning

 

Les intérêts de la gamification dans l’e-learning sont aussi multiples qu’évidents. L’apprenant cesse d’être passif, son implication provoquant une motivation personnelle, avec à la clé la satisfaction d’avoir atteint des objectifs immédiats et clairement définis.

Outre son aspect éducatif, cette forme d’apprentissage est avant tout ludique, et propose une source de distraction active et originale, loin de l’éventuelle austérité scolaire. Last but non least, le plaisir ressenti est corrélatif avec l’aptitude à développer la capacité de mémorisation des informations.

Même si la gamification dans l’e-learning reste virtuelle, son but est de placer l’apprenant en situation réelle, dans un format susceptible de combiner pratique et théorique avec une vaste flexibilité. Ce type d’apprentissage est également ultra adaptable, avec une cible de public très étendue, depuis les plus jeunes aux adultes, avec par exemple des serious games hautement sophistiqués jusque dans l’enseignement supérieur.

 

Apprendre en s’amusant, et de façon plus efficace : a priori deux bonnes raisons pour faire preuve d’une (relative) audace et tester la gamification appliquée à l’e-learning, et ainsi révolutionner l’apprentissage tout en obtenant des résultats rapides et probants. 

 


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