[TICE] Plus de 5 milliards de dollars de CA pour les serious games en 2020

Publié le 10/05/2017 à 13:12
[TICE] Plus de 5 milliards de dollars de CA pour les serious games en 2020

Comme leur nom l’indique et malgré les éventuels préjugés, les serious games représentent une affaire très sérieuse, aussi bien sur le plan éducatif qu’économique. Car avec une croissance en hausse chaque année, le marché du jeu sérieux devrait atteindre plus de 5 milliards de dollars à l’horizon 2020.

 

 

Un CA annuel des serious games en hausse de 16%

 

Selon le rapport Serious Game Market de Vertical, les serious games disposent de confortables années de succès devant eux à travers le monde, avec un taux de croissance annuel estimé à 16.38% au moins jusqu’en 2020. Soit un chiffre d’affaire à échéance de pas moins de 5 448 82 milliards de dollars. Les États-Unis représentent de loin le marché national le plus important, avec 54% du CA mondial en 2014.

 

Ces estimations incluent des champs de disciplines et de compétences extrêmement variés, reflet de l’adaptabilité des serious games. Sont notamment pris en compte le marketing, le commerce, les ressources humaines, la formation, le développement de projet. L’éducation constitue toutefois un secteur clé dans le développement des serious games, en pleine croissance.

 

 

Les serious games dans les entreprises françaises

 

En France, si les serious games demeurent encore assez limités dans le monde de l’entreprise, leur implantation progresse sûrement au fil des ans. Perçus comme un outil de formation qualitatif, le serious game profite de son aspect ludique et moderne, a valeur ajoutée pour l’image de marque des entreprises. Ils sont notamment utilisés dans le cadre des processus de recrutement, permettant d’évaluer les aptitudes des candidats en situation réaliste.

 

Toutefois, au-delà de son intérêt d’image, l’utilisation première du serious games en entreprise repose avant tout sur la formation interne. Il permet de former de manière originale et stimulante le personnel déjà intégré au sein de l’entreprise, en le confrontant avec des besoins immédiats. Ainsi, la grande majorité (68%) des entreprises du CAC 40 utilisant les serious games s’en servent pour leur formation interne.

 

           

Les seuls réels obstacles au développement du serious games définis par le rapport sont d’une part le manque d’équipements et de compétences nécessaires, et aussi le manque d’information sur l’existence même de cet outil numérique.  


Cours de langue gratuit chez notre partenaire Babbel

Babbel

TEST GRATUIT
Contactez-nous