[gamification] Les jeux vidéo favorisent-ils l’éducation ?

Publié le 15/12/2015 à 11:26
[gamification] Les jeux vidéo favorisent-ils l’éducation ?

La gamification dans l’Éducation nationale française, il s’agit encore à ce jour d’un concept de science-fiction. Et pourtant, ce procédé éducatif, dûment validé par la recherche scientifique, fournit des résultats déjà visibles pour les enseignants les plus audacieux, et des conséquences économiques bien réelles pour les grandes entreprises… américaines.

 

 

Jouer intelligemment pour mieux apprendre

 

La « gamification » ou (« ludification » en bon français) désigne l’utilisation de procédés ludiques dans un processus d’éducation ou d’apprentissage. Bien plus qu’une idée étrange, il s’agit d’un concept à l’efficacité prouvée par la science. La pratique des jeux provoque la sécrétion d’une catégorie d’hormones, les endorphines, bénéfiques à plusieurs niveaux pour l’apprentissage : elles détendent, relâchent la nervosité et atténuent l’anxiété, qui bien souvent sont responsables des difficultés d’apprentissage. Elles sont par ailleurs sources de plaisir, et donc stimulent l’envie de jouer – et d’apprendre.

           

En pratique, la gamification est surtout connue à travers le serious game, l’un des outils phares de l’e-learning. Le procédé demeure cependant largement méconnu en France, où le principe de ludification dans l’enseignement nécessiterait une puissante réflexion. Aux États-Unis par contre, la gamification appliquée à l’apprentissage professionnel fait les beaux jours des grandes entreprises, qui l’utilisent à plus de 50%.

 

 

Les jeux vidéo, finalement bénéfiques pour les élèves ?

 

Aux États-Unis toujours, la réflexion sur la gamification appliquée à l’enseignement scolaire se porte toujours plus en avant. Le réseau de partage de connaissances Quora recense ainsi les retours d’expérience des enseignants les plus novateurs dans la pédagogie. Les jeux vidéo déjà existants, et non conçus dans un but spécifiquement éducatif, seraient ainsi des sources de connaissances en littérature, mathématiques, histoire, sciences et langages.

 

Assassin's Creed, Sim City, Civilization, Skyrim, Call of Duty… Tous ces jeux ultra populaires possèderaient chacun leurs intérêts spécifiques. Non pas de manière objective, ces derniers n’étant pas conçus dans une démarche de gamification, mais de façon subjective. Ils constitueraient une trame de fond historique, sociologique, linguistique ou scientifique bien réelle, formant à la fois un socle initial déjà acquis pour l’enseignement scolaire, et aussi une motivation supplémentaire pour développer les connaissances.

 

 

La gamification, désormais largement employée dans les entreprises américaines, reste encore peu connue et très peu utilisée par les enseignants dans l’Éducation nationale. La montée en puissance du grand plan numérique dans le secondaire devrait, peut-être, faire évoluer le constat dans les prochaines années.


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