[Collège] 40 ans de la loi Haby : le collège pour tous, pour le meilleur et le plus pénible

Publié le 11/06/2015 à 15:31
[Collège] 40 ans de la loi Haby : le collège pour tous, pour le meilleur et le plus pénible

Faire classe devant 30 collégiens : un défi pour les enseignants depuis maintenant 40 ans et la loi Haby du 11 juillet 1975, qui introduisait la notion de « collège pour tous », sans distinctions. Une intention assurément louable, qui se heurte cependant au principe « d’hétérogénéité des élèves » : aucun enfant n’est réceptif ni n’apprend de la même manière. Un constat valable pour l’e-learning, qui dispose cependant de meilleurs leviers d’action.

 

 

Personnalisé, logique et numérique : l’adaptive learning

 

L’adaptive learning : quand l’apprentissage s’adapte aux atouts et besoins de l’élève, et non l’inverse. Les travaux effectués par les apprenants sur ordinateurs ou tablettes alimentent une base de données numériques, (les fameuses « big datas »), qui permettent d’analyser les différentes manières d’apprendre de chaque élève, et d’ajuster en conséquence et de manière personnalisée la suite de l’apprentissage. Les meilleurs élèves peuvent ainsi progresser plus vite, alors que les plus exigeants reçoivent une attention soutenue et adaptée.

 

Cet adaptive learning trouve théoriquement sa place en milieu scolaire, sous forme de blended learning. L’enseignant dispose sur son ordinateur de tous les progrès de ses élèves en temps réel, et dispose du temps nécessaire pour naviguer parmi eux selon leurs exigences individuelles, dans une démarche collaborative. Il s’agit, sous cette forme, de l’essence originelle et du sens réel de la fameuse « classe inversée ».

 

 

La gamification dans l’apprentissage

 

Parmi les multiples profiles d’apprenants, les non-enthousiastes et les émotifs sont logiquement les plus difficiles à encadrer et motiver. La gamification représente un potentiel levier d’efficacité : offrir des procédés numériques ludiques mais tout à fait sérieux aux apprenants, dans le but de stimuler leur motivation. C’est scientifiquement prouvé : le plaisir du jeu influe de manière bénéfique sur le cerveau de l’apprenant, et favorise sa rétention d’information.

 

L’une des applications concrètes de la gamification est le fameux serious game. Encore à peu près inconnu en France au début des années 2010, cet outil numérique est désormais en plein essor, aussi bien pour les plus jeunes en milieu scolaire que dans la formation professionnelle. Il faudra bien le reconnaître : le jeu n’est pas juste une distraction, c’est aussi et surtout un excellent vecteur d’apprentissage.

             

 

Adaptive learning, gamification, autant d’outils d’enseignement très peu utilisés dans l’éducation française, voire tout simplement méconnus. Si ces formes de pédagogie numérique font déjà leurs preuves dans les nations les plus avancées (États-Unis et pays asiatiques pour ne pas les citer…), la route est encore longue pour la France, mais semble a priori bien engagée avec le « grand plan numérique ». 


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