[Serious games] Deux serious games sur l’ingénierie ferroviaire et le diabète de type 2

Publié le 28/01/2016 à 11:52
[Serious games] Deux serious games sur l’ingénierie ferroviaire et le diabète de type 2

Le serious game confirme sa montée en puissance en ce début d’année 2016, à l’issue de longues années de défiance. Désormais plébiscités pour la formation professionnelle, les jeux sérieux séduisent par leur côté ludique, tout en facilitant efficacement les progrès de l’apprenant, selon le processus reconnu de la gamification. En voici deux exemples de la part d’une start-up française et de la SNCF.

 

 

Lucky Luke contre le diabète de type 2

 

Le diabète de type 2 ou « diabète de l'âge mûr » fait partie de ces maladies longtemps non détectées chez les personnes atteintes, avant de se manifester après 40 ans par l’obésité voire la cécité. Près de 3,5 millions de Français en sont atteints, dont un sur cinq l’ignore encore pour l’instant. Difficile donc de faire passer des messages de prévention efficace, ce qu’a tenté de faire avec un serious game le Dr Aurore Guillaume, dirigeante d’une start-up baptisée Zippyware spécialisée dans la conception de solutions numériques d'éducation santé, en association avec la Fédération française des diabétiques.

 

Le serious game de Zippyware prend place dans la ville de Daisy Town, tirée des célèbres aventures de Lucky Luke. Le cow-boy solitaire est chargé d’enquêter sur un mal touchant les habitants de la ville, ce qui amène le joueur à réfléchir sur les facteurs de risque liés au diabète de type 2, et à identifier les meilleures manières de lutter contre l’épidémie (une alimentation équilibrée et une pratique sportive régulière constituant une bonne base). Comme dans tout serious game, le joueur peut se tromper, apprendre de ses erreurs et recommencer, avec même le concours des Dalton.

 

 

Dans la peau d’un ingénieur de la SNCF

 

Gérer les trafics des trains et respecter les horaires n’a rien d’évident et relève souvent du casse-tête, parfois au grand mécontentement des usagers. Pour offrir à ces derniers la possibilité d’étudier l’envers du décor, la SNCF vient de lancer Défi Ingénieurs 3, une nouvelle évolution de ses deux précédents serious games à succès.

 

Évoluant dans un décor futuriste garni de robots, le joueur doit faire face à des problématiques bien réelles et souvent puissamment complexes, rencontrées au quotidien par les ingénieurs de la SNCF (qui ont eux-mêmes créé le serious game). 5 défis sont proposés, incluant la gestion des départs et arrivées de nombreux trains dans une gare, l’aménagement d’une voiture de train de manière optimale, ou encore la conception d’une pièce de train à l’aide d’une imprimante 3D. Les joueurs obtenant les meilleurs résultats remporteront des voyages gratuits à travers l’Europe.

 

 

Blended learning et gamification : autant d’outils numériques pour booster la formation professionnelle, employés avec succès depuis de longues années outre-Atlantique. Le marché du serious games a connu récemment une explosion fulgurante, passant d’un chiffre d’affaires de 1,5 milliards d’euros en 2012 à 10 milliards d’euros en 2015.

 


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