[Serious game] Un marché mondial de plus de 5 milliards de dollars pour les serious games à l’horizon 2020
Les serious games, ces outils pédagogiques numériques destinés à prodiguer un plaisir de jouer facilitant l’apprentissage, sont désormais très sérieusement considérés dans les stratégies de formation, dans tous les types de secteur. Et l’avenir à court terme semble sans nuages pour les jeux sérieux, avec un taux de croissance annuel moyen à deux chiffres au moins jusqu’en 2020.
Le serious game, outil phare de la gamifiation dans l’éducation
Le serious games, l’outil numérique probablement le plus connu de la gamification dans l’éducation et l’apprentissage, recouvre désormais un grand nombre de secteurs. Outre l’univers académique (principalement le primaire et le secondaire, mais aussi une émergence dans le supérieur), les jeux sérieux trouvent leur application pragmatique et ultra-rentable dans le marketing, la formation, les ressources humaines, la vente ou encore le service après-vente.
Un nouveau rapport de la société MarketandMarket spécialisée dans les études de marché vient d’être publié sur le secteur spécifique des serious games, avec une estimation du marché pour les cinq prochaines années. Ces outils numériques ludiques bénéficieront, et profitent déjà, de l’explosion du digital dans la société mondiale, de même que du succès phénoménal des réseaux sociaux.
Un marché mondial des serious games en pleine croissance
Le rapport de MarketsandMarkets couvre un vaste spectre des secteurs académiques et privés, avec la recherche, les medias, la santé, le tourisme, la défense ou encore la publicité. Le marché du serious game devrait dépasser les 5 milliards de dollars en 2020, avec un taux de croissance annuel moyen de 16,38% entre 2015 et 2020.
Selon le rapport, les facteurs mélioratifs justifiant cette spectaculaire croissance reposent sur l’amélioration constante des serious games depuis leur création, associée désormais au puissant potentiel du mobile learning dans la formation privée, et la forte attractivité du retour sur investissement des serious games. Les facteurs restrictifs isolés par MarketsandMarkets concernent le niveau de compétences requis plutôt exigeant pour la réalisation de ce type d’outil numérique, le défaut récurrent d’informations du grand public sur les serious games, et le manque d’outils d’évaluation pour mesurer leur efficacité.
Les serious games représentent la partie visible de l’iceberg d’un marché global de la gamification dans l’e-learning en pleine croissance : celle-ci est estimée atteindre les 319 milliards de dollars à l’horizon 2019.