[Gamification] Un C.A. de plus 11 milliards de $ en 2020
La gamification a beau être fondée sur le plaisir de jouer pour apprendre, c’est avant tout une affaire sérieuse, et un marché économique en pleine croissance. Boosté par les grandes emprises américaines et asiatiques, le CA de la gamification pourrait atteindre plus de 11 milliards de dollars en 2020.
La gamification profite du BOYD
La gamification repose sur le plaisir éprouvé par une personne par le jeu, qui sécrète des endomorphines relaxantes et facilite ainsi la volonté d’apprendre et la rétention d’informations. Très sérieux, ce principe est connu depuis plusieurs dizaines d’années mais s’étend désormais de manière fulgurante grâce au développement des TICE. L’exemple le plus connu de gamification est incarné par les serious games.
Aux États-Unis et dans les pays asiatiques, la gamification est devenue en quelques années une constituante importante de la stratégie des grandes entreprises, notamment celles spécialisées dans la publicité et le marketing. Le développement du BOYD profite notamment à la gamification, permettant aux utilisateurs de se sentir encore plus à l’aise pour se former de manière ludique avec leur propre matériel.
La gamification, une affaire qui marche
Un nouveau rapport de prévisions de Credence Research confirme la montée en puissance de la gamification, destinée à s’installer dans la durée. Ainsi le CA du marché de la gamification est attendu à 11,10 milliards de dollars à l’horizon 2020. La croissance moyenne du marché devrait par ailleurs tourner autour de 23,4% par an jusqu’en 2023.
Plus de 50% de ces bénéfices sont le fait des plus grosses sociétés mondiales (Microsoft, IBM…), qui se concurrencent et rivalisent d’ingéniosité pour développer leurs propres solutions de gamification, développant ainsi le marché. Plus de la moitié des revenus de la gamification est sans surprise accaparé par les États-Unis, suivi par les pays asiatiques – l’Europe étant encore bien loin derrière.
La gamification s’adresse aussi aux élèves, bien que de manière encore très peu développée, surtout en Europe et en France. La Khan Academy propose depuis peu de nombreuses formes de gamification pour son enseignement e-learning.