[Gamification] Quand la gamification profite à la formation professionnelle, et booste le marché de l’e-learning
La gamification, l’utilisation de mécanismes ludiques dans l’enseignement et la formation professionnelle : un concept (relativement) novateur, qui inquiète encore largement, surtout dans les milieux académiques. Pourtant le concept pédagogique est scientifiquement certifié efficace, et est en train de profiter pleinement aux plus grosses entreprises….américaines.
La gamification améliore les résultats des apprenants
Le principal atout de la gamification, c’est la motivation, une vertu le plus souvent décisive dans un processus d’apprentissage. Un bénéfice scientifiquement reconnu, prodigué par une sécrétion naturelle et décuplée d’endorphines de la part de l’apprenant, avec à la clé une baisse de stress et une augmentation de plaisir, et une meilleure aptitude à la rétention d’informations.
Et les résultats sont là. Selon une étude menée par l’université du Colorado, les aptitudes des apprenants à développer leurs compétences augmenteraient de 14%, leurs connaissances de 11%, et leurs capacités de rétention de 9%. Selon un autre rapport, le meilleur atout de la gamification serait comme dans les jeux de procéder par niveaux successifs d’apprentissages, et de disposer de scores et d’appréciations de réussite immédiats.
La gamification, une croissance économique continue
La gamification, c’est aussi une manne financière tout à fait alléchante. Après avoir récemment saisi tous les intérêts pragmatiques (économiques) de la gamification dans la formation professionnelle, plus de 50% des plus grandes entreprises américaines utilisent désormais cette méthode pédagogique.
En chiffres sonnants et trébuchants, cet intérêt subit s’est traduit en 2012 par des revenus de près de 4 milliards de dollars pour le marché de la gamification, principalement aux États-Unis, devant l’Europe. Et l’avenir économique de la gamification semble brillant, selon une étude du cabinet True Office : la seule hausse de croissance pour ce marché spécifique devrait être de 1 707 millions de dollars cette année, avec un taux de croissance annuel moyen estimé à 18% au moins jusqu’en 2017. Au total, cette même année les revenus généraux de la gamification devraient avoisiner les 9 milliards d’euros.
La gamification demeure sous-utilisée en France, si ce n’est méconnue. La seule exception notable concerne les serious games, qui, bien qu’encore largement moins populaires que les MOOCs, commencent timidement à s’attirer le feu des projecteurs. Pour ce seul outil numérique, le chiffre d’affaires est estimé à 5 milliards de dollars à l’horizon 2020.